盗贼寓言4(Rogue Fable IV)是基于网格地牢爬行的肉鸽角色扮演游戏,它鼓励更开放的角色发展和玩法构建。游侠网分享盗贼寓言4下载,进入地牢寻找传说中的宝物,在设计紧凑的关卡中进行战术性的行动和战斗,新作在物品敌人等方面都有大量新增。
Rogue Fable IV是一个经过近十年开发的项目的最新迭代。该系列的总体设计目标是将传统rogue的每一滴有趣的深度、复杂性和挑战都压缩成一种紧凑而精致的体验,这种体验可以在不到一小时的时间内完成,新玩家也可以接近。
该系列的最新一期在范围和复杂性上都在缓慢增长,并开始扩展到该类型特有的空间和机制。尽管如此,它仍然尽可能不受过度统计和公式膨胀的影响,世界上和战场上都有大多数关键信息。
传说中的Yendor杯。有人说它可以让人长生不老,而另一些人则声称它的无穷力量会驱使那些寻求它的人走向疯狂,不管是什么,那个Yendor看起来肯定很不错!许多流氓和恶棍勇敢地进入末日地下城的深处,希望能偷走这件最令人垂涎的宝藏。没有人幸存下来。你会是第一个成功的人吗?
更具战术性的战斗,主要强调机动性、定位、时机和仔细的目标选择。更深入、更开放的角色发展系统,平衡以鼓励各种各样的构建。
明显更详细、更精细、设计严密的关卡,有助于强化核心作战战术,同时也创造了一个更生动、更连贯的世界。至少和疯狂巫师的末日堡垒一样连贯。
图形得到了极大的改进,并与游戏过程中主要强调的可读性相一致。
增加了大量关于天赋、物品、敌人、BOSS和特殊等级的内容。
v1.19
新怪物:
距离每个区域最少 16 个独特怪物仅差 2 个怪物。只需在沼泽和冰洞中再需要 1 个即可。
The-Under-Grove:Endling-Warrior - 我想在 The-Under-Grove 中添加一些稍微“无聊”的敌人,因为它目前拥有如此多的快速移动和群居的敌人。恩特灵以小群的形式生成,移动缓慢,当生命值较低时,它们会在 3T 延迟后扎根于地,长出叶子并治愈自己。这些很可能会进入未来的格罗夫分区,以腐化实体为首领。
树林下:恩特林弓箭手
The-Under-Grove:恩特林长老 - 召唤树根来攻击玩家
The-Under-Grove:半人马骑士:现有半人马战士与激励盟友的坦克版本。
奥术塔:水晶哨兵:快速、飞行、成群生成的远程构造体。每个哨兵都可以镜像并创建自己的副本。副本也可以复制(有 3T 延迟),因此快速杀死根哨兵非常重要。
沼泽:蛙人渔夫:近战 + 召唤皮拉纳
The-Ice-Caves:冰巨人牧师:投掷锤子、治疗并对盟友施展急速。
关卡生成器:
最后的大努力,实现每个区域的独特生成器数量最少。大多数未来的关卡生成可能会被推入具有新资产和更有趣且多样化布局的子区域。
奥术构造迷宫:是最后一次更新,但实际上并未添加到该区域。
奥术风暴坑:坑上的桥梁和平台,有所有风暴类型和飞行敌人。
上部狭窄隧道:非常狭窄的多风隧道
格罗夫-模板-广场:森林变化,顶部有木材营地,中间有清理过的树桩,底部有树木。
沼泽-模板-岛屿:沼泽变体,有许多小岛和桥梁。
Palace-Branch-Dining:宫殿的豪华餐厅
宫殿-客房-水疗中心:游泳池、蒸汽浴室和大量可供休息的垫子。 Yendor 真的知道如何对待他的爪牙。
风味库:
开始为地牢添加更多“风味”的过程。我想更好地定义地牢的本质,即整个事情实际上是一个古怪且自私的疯狂巫师的人为创造。 RFIII 中已经有这方面的暗示,但我想在 IV 中进一步了解。显然,所有这些本质上只是布景,不会影响游戏玩法,但我认为在后台拥有它是一件有趣的事情。到目前为止我添加的一些内容:
浴室(终于!成就解锁!)
休息室 - 为那些不值班时努力工作的小黄人准备的。
更衣室/更衣室 - 以便小黄人可以换上制服
看门人壁橱 - 干净的邪恶巢穴是安全的邪恶巢穴!
储藏室 - 用于存放楼层内的各种物品。显然你需要一个地方来保存所有多余的岩石和头骨雕像,这样当它们磨损时你就可以更换地板上的那些。
我将在开发过程中对此进行补充。很多这种味道只是为了让地下城感觉像是 Yendors 的爪牙真正生活和工作的空间。还应该有更多的工业,例如砍伐树林中的树木,在沼泽中抽油,将木材制作成门和地牢周围发现的箱子的作坊等。我还想强调整个地牢的情况本质上是延多尔天才/疯狂的人为创造。因此,就像沙漠需要接收沙子来保持沙子高度一样,他们在储藏室里装满骨头来替换地窖里变得肮脏的骨头,也许沼泽需要一个反过滤系统来确保水保持足够的沼泽等。
生活质量:
现在在 2 个分支区域的末端有传送门,可以将玩家带回主地下城(兽人/精灵)。
对核心熔岩洞穴进行了大量工作,使它们现在几乎完全连接起来。这应该会让浏览这些级别变得不那么痛苦。
错误和崩溃:
这次更新确实在推动完成生成器,所以无法在这里投入太多时间。
修复了 Orc-Template-Beast-Maze 的关卡生成崩溃问题
修复了奥术塔(后续关卡)中无法放置知识之书或商人的关卡生成崩溃问题。
修复了统治黑暗精灵学霸(Rethlit)时的崩溃问题
v1.16
关卡生成和内容:
Orc-Template-Arena:完成了金库设置
沼泽-模板-真菌-格罗夫:完成了金库组
Desert-Template-Round:完成了金库设置
Goblin-Rooms-Storage:带有独特保险库的全新发电机
Orc-Rooms-Prison:带有独特金库组的全新生成器
Orc-Rooms-Training:带有独特保险库的全新生成器
宫殿-房间-图书馆:带有独特保险库的全新生成器
宫殿-房间-花园:带有独特拱顶组的全新发电机
暂时从兽人堡垒中移除了一些确实已经老化的旧发电机和保险库。一旦我对其进行了重新设计和现代化,我将在稍后重新引入其中的一些内容。
兽人堡垒洞穴类型关卡现在将用岩石、石笋、草、水等进行适当装饰。
用户界面:
现在,它不再隐藏食人魔阻碍,而是显示为“无限制”,以帮助强化独特的机制。 VanquishFX 是一位专业的 UI 设计师,他在这些方面提出了更多建议,我打算在接下来的几周内实施这些建议。
商家屏幕上的食人魔也显示相同的“无限制”。
按住[Z]可以让你冲过危险的地形和有益的蘑菇。
按住 Shift 进行冲刺时,光标会从绿色变为浅蓝色,以提供更好的视觉反馈。
熔岩、有毒废物和血液现在都注意到它们的描述不稳定。在某些时候,我需要做一整块工作,致力于更新对象和地形的所有描述并保持一致。
平衡:
所有吸血鬼现在都会从死亡光环开始,让他们可以选择提高自然生命值。这是直播期间讨论的结果,只是测试“种族天赋”的一种快速方法。讨论的想法是,每个种族都会获得其中一个具有相当大差异的升级,这将使您升级到 1/3 真正强大且改变游戏规则的种族独特的升级。
吸血鬼血液治疗量再减少 10%。
冲刺靴和青蛙靴现在使用冷却时间,而不是在冲刺时充电,因为这只会迫使玩家做忙碌的工作,在战斗之间冲刺。
错误和崩溃:
修复了在物体顶部的火焰云上使用时火焰爆发会破坏物体的问题。这就是如何真正摧毁高脚杯祭坛以及高脚杯本身的方法。
范围精通升级现在正确地提供+2范围伤害
即使玩家的目标是附近的盟友,云也永远不会被投射到玩家的上方。
已修复:被陷阱杀死的隐形敌人将保留其精灵和 UI(由 Rethlit 修复)
修正:玩家无法在具有激活能力(例如 Cyclong-Strike)的盟友身上施放能力(例如通过睡眠炸弹)。由 Rethlit 修复。
一群发射慢射弹的敌人没有冷却时间。现在已设置为 2CD。
修复了退出并重新加载游戏时以多种不同方式发生的 NaN 骨架生命值/等级错误。
v1.15
级别生成:
我很确定这大概是 200-300 个新金库,所以当您玩地牢时,您会看到许多新的布局。
上部模板隧道:已完成的拱顶
上层模板矿井:2 x Boss 金库
沼泽模板栅栏迷宫:已完成的保险库
Desert-Template-Rock-Pit:已完成的金库(已添加泥坑)
Orc-Template-Gym:已完成的保险库
宫殿模板池:已完成的金库
Core-Template-Lava-Islands:已完成的保险库
冰模板峡谷:已完成的保险库(允许整个关卡旋转)
时钟模板仓库:已完成的保险库
时钟模板引擎室:已完成的保险库
Grove-Template-Lake:带有全套保险库的新型发电机
用户界面:
在悬浮中添加白色“L”字形
使生命尖刺雕文与毒药一样绿色。
在胜/负屏幕上显示排名修正
使对话框窗口缩放以适应更大的文本(将来会很有用)
为比赛记录添加了比赛
允许玩家在拥有 2 个符文时取消降临 Yendor 的消息
对于计时排名游戏,在屏幕顶部显示当前/总时间
在冰炸弹和骨炸弹的描述中添加了回合倒计时
可使用键盘切换平滑移动的选项
小地图上的泥色
刀刃雕文、力量雕文描述
错误和崩溃:
已修复:无法在栅栏和其他低矮物体(可能还有其他法术)上施放 AoE Confusion。
云将不再投射在玩家上方(这个问题可能已经修复,仅通过测试确认)。
已修复:许多之前令人恐惧的 Boss 现在不再令人恐惧,因为我让他们永远无法逃离战斗,而战斗使用的标签与恐惧抵抗相同。这些标签现已分开。
已修复:敌人的隐身可以通过自动攻击来绕过。
已修复:自动攻击可以绕过黑暗。
远程攻击只有击中敌人时才会对武器进行充能(现在隧道射击和风暴射击每击中一个敌人就会充能一次)/
修复了沼泽中的栅栏砖有奇怪的缺失部分的问题。
致命近战等级修正现在将以与其他致命修正相同的方式增加近战敌人的生命值。这仅计算没有其他修正的近战敌人,例如坦克、群体等。
胜利/失败后检查装备时,游戏时间将不再继续滴答作响。
敌人将不再召唤图腾到陷阱上。
极地蠕虫现在会再次挖洞。
Click-Clock-Keeps 地板格栅未正确翻转框架。
平衡:
秘法力量楼层少了 1 个传送门,因为这花费的时间有点长。
饥饿在第一回合造成 1 点伤害,而不是 5 点伤害,然后像以前一样增加。
能量蘑菇将不再重置物品能力的计时器。
毒鳗持续时间 15DUR => 10DUR,因为他比其他版本要硬得多。
结论:
这就是本次更新的全部内容。计划是更频繁地发布这些更新,因为它们不会包含任何需要大量调整/测试的主要新子区域、类别或系统。如上所述,在几周内,在我处理完更多错误和崩溃列表后,我将打开一些帖子来讨论当前的类别、天赋和种族平衡。
热修复:
热修复-1.15.1:
修复了在游戏后半段探索完大部分地下城后进入菜单时发生崩溃的问题。当前关卡上没有足够的按钮覆盖所有区域 + 喷泉等。
热修复-1.15.2:
将扩展对话框的最大尺寸增加了一倍,因为旧对话框不够大,无法容纳一些“随机”人员大量的游戏修改器。
在“列表”中做了一个注释,以说明当某些“随机”人决定最终使用所有修饰符时的特殊情况,让它们显示为“修饰符:是”,这样对话框就不会从屏幕上爆炸。
v1.14
我对这个版本的结果非常满意!我们首次尝试了新的吟游诗人职业,它实际上比我预期的要好,并且为The-Crypt增加了一个新的子区域:The-Graveyard。除了常见的错误修复外,还有许多其他调整和改进。希望大家喜欢这个更新!
诗人:
开发:
这个职业的灵感来自于我当时正在考虑混合职业的想法,类似于决斗者的力量/敏捷装备。最初,我试图弄清楚如何使用力量/智力来做某种奥术战士,但一直在努力寻找一种方法,让它不仅仅是现有近战能力的复制品,而是具有法力消耗而不是冷却时间。
我希望每个新职业都能为游戏增添一些全新的内容,这样既能让职业本身玩起来与众不同,也能鼓励其他职业将天赋融入到他们的天赋库中。我将在未来的某个时候重新讨论这个奥术战士的想法,再做一轮。
有一次,我突然想到要创作一个吟游诗人,使用歌曲作为持续的“光环”,每回合都会产生效果。想象游戏玩法会如何与伤害光环类型的歌曲配合使用,让我意识到,当玩家四处移动试图将敌人保持在光环内,而不是被完全包围和击溃时,它很可能看起来非常灵活和放风筝。因此,吟游诗人作为DEX/INT混合体的基本概念诞生了。
我不想让这个职业变得如此被动(只是在后台播放不断的歌曲),所以我想到了一个主意,使用新的天赋升级系统来进行一些升级,这些升级会在施法的第一轮增加一些额外的、强大的效果。因此,虽然玩家可以让歌曲一直播放,但为了脉冲初始的“Power-Chord”而重新开始一首歌曲可以提供更高的技能上限。
我应该指出的是,吟游诗人职业这个概念在我心中占有非常特殊的地位,因为我在青少年时期的大部分时间里(大约2001年至2006年)都在《无尽的任务》中扮演吟游诗人,花费了大量的时间。
职业概念:
我对吟游诗人职业的设想是,吟游诗人是一个高度机动的施法者,几乎完全依靠移动和定位来发挥他的法术(歌曲)的最大作用。歌曲本身影响范围相对较大,并且在开始后会持续多个回合,即使玩家继续移动和攻击也是如此。为了平衡这一点,歌曲本身的效果必须非常弱,而吟游诗人的主要弱点应该是他完全无法击倒优先目标。目前,我们有想要近身攻击的近战职业和喜欢保持最大距离的远程/施法者职业。吟游诗人应该在一个独特的新“中距离”下进行游戏,因为他试图最大限度地增加歌曲范围内的敌人数量,同时又远离直接危险。
主要技能:
毁灭挽歌:
这实际上是我在想象吟游诗人的游戏玩法时脑海中浮现的技能。只需在玩家周围相当大的光环中每回合造成伤害即可。所有吟游诗人的歌曲效果都会在玩家回合结束时立即生效(这与其他状态效果不同)。例如,这允许您进入敌人的射程,并在敌人有机会移动之前立即让光环击中他。毁灭挽歌光环使用“洪水填充”,但限制为最大半径。这意味着它可以绕过角落并击中视线之外的东西。
到目前为止,我只真正做过一次升级,那就是Power-Chord,它可以击晕(一回合)并在第一回合对所有相邻敌人造成双倍伤害。我多次尝试平衡这个技能,因为它对群攻和击晕锁定效果非常强大,目前已经确定了一个简单的1TCD,以防止将你的整个法力池都投入到击晕锁定和杀死敌人中。
保护诗篇:
我对这个不太确定,因为它并不直接适用于我想要的整个“风筝施法者”类型。尽管如此,它至少支持这种游戏风格,允许玩家摆脱一些碎片伤害。保护诗篇提供了一个小HP护盾,可以吸收伤害(如冰盾)并在每个回合刷新。我认为这是玩家在最大射程时施放的一首歌,以帮助在最初的交战中生存下来。
第一个升级是Pure-Tone,它使玩家在施法的第一回合不受伤害。基本上与Shields-Up功能相同,但不重新造成伤害。我并不担心玩家滥用这个,因为A)MP成本更高,B)你每次施法实际上只是拖延1T。
风暴交响曲:
此技能使用十字形(+)光环,每回合对受到攻击的敌人造成伤害并击退。我并不一定认为击退是此技能的最佳效果,但我确实喜欢使用不同形状的光环。通过叠加交响曲和挽歌,玩家至少可以造成更大的伤害,尽管这显然需要更谨慎的定位。我还没有想出一个不错的第一次升级方案,因为我仍然不确定击退是否是最好的基础效果。欢迎在此提出建议和反馈。
结论:
总的来说,我认为基本概念确实效果很好。显然需要平衡和调整,我很乐意听取有关现有能力集的一些反馈和建议。我对整体职业概念非常满意,但我并不确信当前的3种能力是表达它的最佳方式,如果这有意义的话。我认为有足够的时间来尝试其他能力,我们肯定仍然需要3种适当的能力升级,所以期待大家的想法。
天赋属性变化:
测试此更改以查看其是否运行得更好/更顺畅,因此我们欢迎您提供反馈。天赋升级不再具有更高的属性要求,即当您首次获得天赋时,您现在可以在获得另一个天赋点后立即获得升级。III级天赋的要求已从14=>16。我对此的看法:
在游戏初期到中期,天赋提升受阻的可能性较小。
由于不会被阻挡,因此您可以更加自由地将属性点放置在任何您想要的位置。
玩家直到游戏后期才会解锁3级天赋(更精简的早期/中期游戏)。
许多天赋都是专门为升级而选择的。你不需要等到游戏进行到一半才意识到这一点。
只有当你真正想要3级天赋时才需要重度属性专精(并非所有构建都需要这个)
角色在其主要属性之外解锁3级天赋的情况变得不那么常见了(理应如此)
我们可能会希望增强一些3级天赋的力量来奖励这种专业化。
墓地:
另一个子区域,这次是The-Crypt。与我们迄今为止拥有的其他子区域不同,这个子区域实际上将在50%的游戏中取代Crypt:1。墓地由一个宽阔的墓地或一个更紧凑和受限制的树篱迷宫类型关卡组成。添加了两个新敌人:
渡鸦:飞行速度很快的敌人,只要与玩家位于同一行/列,它就可以从很远的距离“俯冲”穿过玩家。
稻草人:固定的“炮塔”,可以召唤乌鸦、投掷生命之流射弹,并具有一种新的恐惧类型的能力,可以阻止玩家靠近它(基本上是一种反向魅力)。
级别生成:
完全替换了The-Crypt中从RFIII中保留的两个隧道生成器,新生成器更能反映新的关卡设计理念。基本上更加紧凑,危险和障碍物分布更密集。
添加了新的下水道发电机。
事实证明,许多区域的所有隧道生成器都没有生成挑战金库(其中有怪物)。这个问题现已修复,因此大量“新”金库内容现已重新添加到游戏中。
墓穴现在会在关卡各处产生一堆骨头而不是血液。
将所有挑战和Boss侧门标记为已关闭,这样蘑菇、物品、陷阱、障碍物等将不再生成在其中。这通常只会导致敌人在第一次被激怒时立即踩上火蘑菇或吃掉有益的蘑菇。
怪物:
大猩猩(Under-Grove):简单的近战+抓取(此机制的首次介绍)
骷髅刺客:毒系近战+暗影步
幽灵:将暗影步改为隐形(利用黑暗神殿的新机制)
敌人的毒药伤害现在每5T会触发一次,造成两倍伤害,这使得寻找治疗蘑菇变得更加容易。这使得毒药总体上变得相当弱。
对The-Crypts生成表和挑战金库进行了大量的重新设计。一般来说,只是确保敌人尽可能以混合组的形式出现。
用户界面:
为玩家头顶上的状态效果符号实现了一个特殊的字体文件,这样我们现在可以将不同的状态效果设置为不同的颜色,甚至可以使用小的低分辨率符号。这主要用于制作小的彩色音符,以显示吟游诗人的歌曲何时有效,但我也为一些状态效果添加了一些颜色,只要它有意义。
现在,点击一块完全坚固(未探索)的瓷砖将使玩家朝该方向移动。以前什么也不会发生。这意味着,如果您将鼠标放在角色右侧并单击,屏幕最终会滚动,这样您的鼠标就会处于黑色空间中,移动将停止。现在,移动将继续,直到您到达墙壁。它只是找到最近的可通行瓷砖并朝该瓷砖行进。
错误和崩溃:
已修复:Burst-of-Flame在代码中抛出了异常,尽管它可以按预期工作(我认为)。
敌方长矛兵的射程将不再比玩家更远。
固定魔法盾牌法杖
修复了悬浮药水
如果敌人被击退并在击退过程中被陷阱杀死,那么血迹现在会出现在陷阱上,而不是突然出现在最后的击退砖块上。
开始游戏或者解压缩游戏时候注意关闭杀毒软件,防止误杀免DVD文件。
1. 用WINRAR软件解压缩游戏到硬盘上
2. 开始游戏
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