《Stationeers》以太空站建设和管理为核心,玩家将扮演一名太空工程师,负责从零开始建立和维护一个空间站。游戏强调系统导向和硬核玩法,要求玩家深入理解和优化大气、电力、制造、农业和重力等复杂系统。通过不断的探索和创造,玩家将在这个虚拟的太空站中建立起自己的宇宙帝国。
系统导向与深度策略
游戏鼓励玩家设计高效且美观的建筑,不仅包括空间站的外观,还涉及复杂的内部系统如大气、电力、制造、农业等。玩家需要深入理解和管理这些系统,通过优化设计来提高空间站的运行效率和生存能力。这种系统导向的策略设计,要求玩家具备高度的逻辑思维和问题解决能力。
真实物理与动态环境
游戏中的物理系统遵循现实世界的物理定律,如墙壁疲劳和爆炸减压等,这使得环境和物品的交互更加真实和动态。玩家在探索异星行星和小行星带时,不仅要面对未知的危险,还要适应和利用这些环境的特点,这增加了游戏的探索性和挑战性。
高度可定制与扩展性
通过Steam Workshop,玩家可以访问和共享各种模组,这些模组可以扩展游戏内容,增加新的功能和挑战。此外,游戏的多线程设计允许底层系统高效运行,这意味着玩家可以构建和管理更复杂、更庞大的空间站,同时保持游戏的流畅性和性能。
生态与生存挑战
游戏不仅关注于空间站的建设与管理,还包含农场系统,玩家需要饲养牲畜、种植植物,构建生态循环,以维持空间站的生存环境。这种生态系统的构建和维护,增加了游戏的生存挑战性,要求玩家在资源管理和环境适应上做出策略性的决策。
资源管理与开采
玩家需要探索周围的环境,利用各种工具和机械进行资源开采。这包括对矿石、金属和其他有用资源的挖掘。开采到的资源需要被收集并运输回空间站,用于建造和维护结构。玩家必须合理规划资源的使用,确保空间站的持续运作和扩展。
建设与自动化
玩家使用开采和加工后的资源来建造和维护空间站。这不仅仅是物理结构的建设,还包括利用编程系统和逻辑系统来自动化空间站的日常操作,如资源加工、能源管理、废物处理等。自动化是提高空间站运行效率的关键,玩家需要编写程序和逻辑来减少手动操作,确保空间站的稳定运行。
生态平衡与循环
在空间站的长期生存中,建立一个可持续的生态循环至关重要。玩家需要建立农场系统,种植植物、饲养动物,以提供食物和氧气,同时处理废物和循环资源。这要求玩家在资源利用和生态平衡之间找到平衡点,确保空间站的生态系统能够自我维持。
v0.2.5499.24517
修复了防毒面具的缺失配方
修复了一些 nullref 在加入游戏失败后阻止主菜单显示的问题。
修复了加入游戏时的一些 terraform 异常。
修复了引擎升级后客户端无法连接的问题。
注释掉了一些引发异常的 terraororing 代码(临时)。
修复了在没有连接管道的情况下查看饮水机时出现的错误垃圾邮件。
为新地形添加了非常基本的保存和加载(当前不是异步的)。
修复了可开采物在新地形中无法确定生成的问题。
添加了更多用于跟踪地形体素密度的调试。
调整了新地形的体素调试位置。
使地形在点函数周围生成,在立方体而不是球体中生成。
修复了如果某些区块位于世界的最边缘,则不会生成导致地形中出现一些洞的问题。
从 octree 数据中删除了 mineable 类型。这将存储在其他位置。
修复了新地形未保存在备份或自动保存中的问题。
将新的地形标志更改为符号定义,并添加了“Stationeers > Symbol Definition”菜单
修复了退出教程时的 nullref。
为将来的内容添加了模型和脚本。
添加了用于部署作的游戏脚本和数据类。
向 Rocket Space Map 添加了原型部署作。这是为火箭部署任务做准备。
允许新的地形块具有不同的分辨率。
修复了在新地形上挖掘时可能出现的 nullref 问题。
固定柳枝稷有两个成熟阶段。
添加了使用焊枪或电弧焊机融化冰的能力。这将每 0.5 秒在冰堆上调用一次 smelt。
修复了储物柜套件选择了错误的默认选项的问题。LastSelectedIndex 正在序列化到预制件中,因此它可能也影响了其他工具包。此字段现在已标记为不可序列化,因此所有套件都将使用其第 0 个可构造字段作为默认值。
将气动采矿钻机添加到采矿用品包
修复了道路光晕的低质量像素化镜头光晕
固定站电池,大小不一,不需要框架支撑
删除了一些过于音调的风暴声音。
为风力涡轮机音频添加了更激进的距离截止。
更改 降低了音频语音限制,以可能修复较大基数中发现的音频卡顿和音量问题。
修复了 SensorLens 在头盔关闭时佩戴时会被火烧伤的问题。
修复了当头盔槽关闭时眼镜会被烧毁的问题。
修复了在放置 Area Power 控制器时,该控制器在蓝图中可见的损坏构建状态的问题。
将音频语音改回 64。
降低了大型 transformer 混响发送。
更改了一些环境音频剪辑,以压缩加载到内存中,而不是从磁盘流式传输,因为流式传输线程在较大的基数中会不堪重负。
将 Rocket Avionics、Rocket downlink 和 Rocket 电池更改为单个构建状态设备。这些单个网格设备上的构建状态与游戏中的其他设备不一致。
调整了火箭发动机声音的优先级。
修复了 FilterMask 中滤镜未佩戴时降级的问题
添加了正在进行的块池类和包装器类。此池的目的是成为一个普通的对象池,但允许如果请求位于特定位置的块,并且已经存在一个已用于该位置和细节层次的数据块,则将返回该数据块,以便不需要重新计算
修复了 Pressure Regulator 和 Volume Regulator 设置工具提示不显示反向调节器的输入设置的问题。
将滑槽添加到介子扫描仪渲染中
修复了 Meson Scanner 不显示烧毁的电缆和爆裂的管道的问题
将一些火箭制造厂的配方改为使用钢而不是铁
弃用了旧的热交换器设备。
将OreScanner、MesonScanner和Celestial Scanner的配方改为:5硅,5金银,5 Waspaloy。
修复了 Rocket Uplink buildState 使用重电缆线圈而不是标准电缆线圈的问题。
修复了风暴不会在专用服务器上移动物品的问题。
新增在小行星沉积物处每进行 4 次采矿作,该位置就会增加 1 个扫描点。
修复了 Rocket 脐带缆在加载时恢复到关闭状态的问题。
修复了Inworld液体可能隐藏在地板下,液体可视化器有时会穿过天花板的问题。
添加了 Confirmation panel 步骤,用于在空间贴图上删除节点按钮。
修正了 english.xml 中的小拼写错误
修复了镐和紧急镐的缩略图
修复了 Stationpedia 中复合墙 1 和铁墙 1 的缩略图不正确的问题
更改了 Stationeer 难度现在在 spaceMap 位置之间有 1.5 倍的距离乘数。
向 DifficultySetting 添加了 SpaceMapDistanceMultiplier 值。此设置不适用于 Distance to orbit(与轨道的距离)。
添加了从门内关闭大冰箱的功能。外部使用的扳机碰撞器现在延伸到内部。
添加了暂停人类生命功能的床。ILifeSuspender 接口现在要求类实现 IsSuspendingLife,而不是 IsPowered,并将其留给实现来决定对此的要求。
添加了在加载玩家 cookie 时发现 Steam 名称时自动将名称从 Recruit 更改为玩家 Steam 名称的功能
添加了新的 4x4 公里大峡谷地图,用于内部测试新的地形系统。它目前在游戏中无法访问,稍后将启用。
添加了在动态事物附近加载地形块的第一个通道。
当区块被创建时,使可挖物在玩家周围正确生成。
为 distance terrain chunks(远距离地形块的 lod)添加了第一个通道。
将 Insulated Liquid Tank Big 更改为 Liquid Tank Big (Insulated),将 Insulated Liquid Tank Small 更改为 Liquid Tank Small (Insulated),以使命名约定更符合绝缘罐。
删除了重复的 ItemKitRocketBattery 预制件。
修复了挖矿对零密度区块进行不必要的工作的问题。
修复了一些地形块留下小块无法挖掘的地形的问题。
修复了大地形上的采矿性能问题
修复了在新地形上挖掘时节点无法正确折叠的问题。
对块脏化逻辑进行了各种改进,以删除分配和不必要的查找。
修复了在对密度进行采样时挖掘新地形会对细分节点进行不必要的工作的问题。
T-Ray 扫描程序引发异常的可能修复
更新了 Sugarcane plant 的错误纹理文件。
修复了在加入具有非常大基础的服务器时反序列化大气数据时的片段处理程序异常。
更改了对嘈杂的远处对象的混响。
修复了 Meson Scanner 尝试渲染无效批处理的 throw 异常。
更改了 Gas Generator Audio Reverb 设置。
修复了“不支持设置运动体的线速度”在专用服务器控制台中的垃圾邮件。
修复了当内部压力大于 1GPa 时查看管道大气或任何其他大气设备时可能发生的字符串格式错误垃圾邮件。
更新了构建基本电源设置帮助程序提示以匹配 Europa 电源启动条件。
修复了 apc 在销毁时仍然有效的问题
修复了 APC 反转蓝图
修复了复合窗口快门连接器上不正确的构建状态工具
第一个通道改进了新地形的 LOD 系统。
不允许在新地形的基岩以下采矿。
修复了在梯子上时无法关闭手动影线的问题
使挖掘再次在新的 LOD 网格上工作。
更改了 lod 预制件,以便只有 lod0 网格具有网格碰撞器。这应该可以加快远距离 LOD 网格的生成速度。
修复 一些大气网格在客户端上卡住大风的问题。
修复了中型搁板阻塞网格从搁板前部伸出太远的问题
删除了旧的 chunk 对象,并将其替换为非 monobehaviour 的 chunk。
使采矿工作与新地形的 lod 网格体一起工作。
将 lod 查找更改为查找数组,每个 lod 级别一个。这允许不同级别的 lod 对象存在于同一个点上,这解决了当多个动态事物请求不同大小的 lod 时出现的一系列问题。
改进了检查加载/卸载 LOD 区域的性能。
添加了最小和最大地形高度,以修剪远高于和低于地形边界的不必要的 LOD 对象。
修复了包含在构建中导致其失败的编辑器脚本的问题
在新地形上为 30 度以下的角度启用平滑法线
移除了新地形的平滑法线
更改了所有电动工具,使其在使用时消耗标准化的能量(1000 焦耳)。添加了一个属性 (BasePowerUsage),该属性可以根据需要在子类上覆盖。
在 MediumSatelliteDish 上添加了堆栈的第一遍。在盘子中添加了一小堆以及一些说明的模板。这些将允许 dish 读取和写入与当前通信的交易者相关的扩展数据。这将能够用于更轻松地使用盘子本身的内部堆栈系统自动联系交易者。
优化了大型风力涡轮机上的碰撞器设置。旋转叶片上的碰撞体会导致物理树在每次固定的更新时重新计算。修复了现在在大型 Europa 游戏测试基地上的更新速度加快了 1ms 的问题。
为新地形系统分离了可开采资源的遮挡测试和渲染,并使其免费分配。遮挡测试现在每秒进行一次,但这是第一次测试,将变得更加智能
修复了冰块现在在放入 DynamicGasCanister 槽时,当罐子是空的时会融化的问题。
在 Vector3Int 旁边为块对象添加了缓存的 vector3 位置,以减少每次将可采矿对象提交到渲染器时投射这些对象的大量成本
更新了新的 mineables 代码,使其不使用字典,因为这要花很多钱来查找。
向 Player moves 事件添加了对可开采遮挡的检查,以便我们只在玩家四处移动时在需要时更新可开采物
添加了一个事件,当当前玩家移动大约一个区块的距离时,该事件将运行
添加了与 ServerTick 或 ClientTick 一起运行的 AllTick
修复了每毫秒运行一次的 AllTick 问题
为 LOD 网格添加了 first pass on pooling 系统。
在游戏中将环境光模式从 trilight 更改为 skybox(在主菜单场景和新世界场景中将保持为 trilight 模式)。
更改了 Ease 以过渡到 eclipse 和 eclipse 中,因此更改不那么突然。
更改了 eclipse 期间的天空盒设置。木卫二天空盒现在将经历黎明时刻,天空会变亮,尽管一些星星仍然会隐约可见。
更改了 eclipse 期间的 Ambient Lighting 设置。木卫二上的日食仍然是黑暗的,但地形、可开采物和结构仍然模糊可见。
更改将默认环境光最大强度值从 0.36 降低到 0.3
修复了在没有大气散射的行星上未设置环境光的默认值。这导致它保留了 800% 的默认统一值,并且地形非常过度暴露。
停止了 DynamicGasCanisters 在被破坏后被解构时返回相关套件的问题。在 DynamicGasCanister 脚本中创建了一个新属性,用于获取_hasBlown状态。
向 logic system 添加了 TraderInstruction 枚举解析。
为 MediumSatelliteDish 添加了内部堆栈内存的第二次传递。TraderInstruction.WriteTraderData 的工作实现。这是用 index 开始写入的。然后,将尝试将三条指令写入内存,分别是 traders Id 哈希(其类型)、一些 trader 元数据,然后是一些 signal 数据。第三轮将具有将实际交易买卖数据过滤到堆栈中的实现,而不仅仅是元数据。
从 DynamicGasCanister 中删除了上一次提交中遗留的临时属性。
使 lod 请求者在被销毁时正确地从 lod 中删除自己。
修复了 RocketMotherboard 需要连接的火箭才能打开地图的问题。面板现在将在没有连接有效火箭的情况下打开,但某些火箭特定字段将为空/不可交互
更改了 space-map 上相对于 home planet 节点的布局启动挂载节点。发射架符号现在出现在工厂上方,火箭“向上”进入轨道。
将一些帮助程序函数移动到专用的 LodHelper 类中。
修复了 lod 对象多次排队等待生成的几个问题。
修复了在使用现有启动挂载加载游戏时为起始节点创建的两个动态位置面板。
为 MediumSatelliteDish 添加了内部堆栈的第三次传递。WriteTraderData 将写入三个元数据内存到堆栈中。WriteTraderBuyData 将在索引处用购买数据填充堆栈到最大计数,WriteTraderSellData 将进行销售。这将使用各自的打包内存填充堆栈。目前仅适用于物品交易,但这种情况会发生变化。目前,您可以使用筛选功能,但筛选条件将应用于所有内容。目的是将其更改为仅使用自上次 Write 命令以来的 That,但这将在第三次传递中出现。无效(即旧的)WriteTraderBuyData 或 WriteTraderSellData 将在处理下一个报价时被清除。
删除了 terrain mesh 作业的应用队列,因为它不需要。
添加了预填充 lod 池的功能。
删除了未使用的 Obi Solver 插件,因为它会导致构建失败。
实验性地修复了多个并发客户端加入导致多人游戏不同步问题的问题。
防止了 DynamicThings 在隐藏它们的父插槽内受到伤害。如果不隐藏,他们仍然会受到伤害。
向 MediumSatelliteDish 内部堆栈添加了 Gas Type 交易。现在,基本的 gas 交易(买入和卖出)都将添加到内部堆栈中。它们的 gas 类型将被压缩成一个 bitflag,可以询问 gas 类型。
为 ImGuiDebugHelper 添加了覆盖文本选项。
删除了未使用的测试 lod 请求者类。
为 MediumSatelliteDish 添加了内部堆栈的第四次传递。现在,已将 Buy 和 Sell Child 预制件数据加载到堆栈中。此外,Gas 数据也被加载到堆栈中。筛选器也应用于子项。现在在询问交易者库存方面功能齐全。Next change 将确保过滤是该 “block” 写入指令的本地,从而允许为多个请求对内部堆栈进行分段。
添加了 Fuel Mix 和 Air Mix GasType 枚举,因为它们只是一个标志组合。他们现在也可以识别 sprite 图像。这意味着 Hash Display 电路板将识别空气(氧气和氮气)和燃料(挥发物和氧气)并为此显示图像。对交易者有用。
添加了 Hash Display Circuitboard 现在具有模式,该模式与新的 HashType 枚举一起使用,同时具有 HashType.Prefab(默认)和 HashType.GasLiquid。控制台现在接受通过 logic slot set/load 指令(ss 或 ls)设置其电路板模式。这允许您从 IC 设置控制台电路板模式。
修复了 Harvester 包含协程的问题。移至 Unitask,以减少通过任何 IC 脚本调用 TryPlantSeed 或 TryHarvestPlant 时内存流失的可能性,这种情况可能很常见。
修复了 DEFINE 指令会生成 NaN 的问题,因为它被配置为不检查 Enum 或其他定义。
稍微清理了一些成就代码,并进行了一些小的优化。
添加了“The Spice Must Flow”成就,用于开采 10,000 个 Colbalt 矿石。
添加了“And Yet It Moves”成就,用于使用地面望远镜以完全对齐的方式跟踪天体,累计 10 分钟。
添加了对基于统计数据的成就的支持
添加了“Some Assembly Required”成就,用于将脚本写入集成电路。
添加了“Stack Overflow”成就,用于使用集成电路写入另一个设备的内部堆栈。
添加了“Soot Happens”成就,用于在不处于创造模式时在 Vulcan 的灰烬风暴中幸存下来。
补充说:“为什么还是马克·沃特尼?只吃土豆或烤土豆存活 30 天的成就。
新增内容“Syolnet Green 是......植物!从植物中收获 1000 次的成就。
添加了用于调试成就的 Achievements 命令。
优化了 Update100MS 和 Update1000MS 方法的缓存,并使其评估自动化,这意味着将来使用这些方法的用户不必也记得更新“Is”方法。
添加了“如果你有钱,Khajiit 就有商品”的成就,交易收入超过一万。
添加了一个隐藏的成就。
移除了奖励成就前的 Steam 检查。此检查是多余的。它还产生了很多内存垃圾,因为它每次都会查看所有 Steam 成就。此外,还对成就代码进行了更多小的清理,包括自动生成更多的支持词典。这使得添加新成就变得更加容易。
添加了另外三个隐藏成就。
修复了 Alassigning Physics 命令的使用,这些命令已被 non-alassigning 版本替换。注意:这会将爆炸限制为最多与 1000 个碰撞体交互。这是相当多的。以前的爆炸会导致大量内存垃圾被清理。现在它不会导致这种情况,但有一个硬上限,即 1000 个正在交互的事物。这可能需要进一步改进。
当 New terrain flag 处于活动状态时,删除了 Old terrain lod。
更改了 LOD 设置,将新地形的渲染距离从 (4,4,4,4,4) 增加到 (8,8,8,8,16)。这会将渲染的地形推到远裁剪平面距离之外。
恢复了对地形作业处理的更改,以确保我们等待在下一帧之前完成作业。
为平静天气周期乘数添加了难度设置。如果设置,这将乘以游戏开始时的初始平静天气宽限期。
为成就添加了难度设置。Mod 作者可以设置或将其与任何修改后的难度设置一起使用。所有难度设置都适用于成就,但 “creative” 难度设置除外,该设置默认为 “disabled”。
删除了重复的 IThreadedWorker 类。
将具有请求者的 LodObject 更改为具有 10 倍的 load 值。
修复了线程分析器无法与地形线程一起使用的问题。使用 profiler enable 命令对地形线程进行性能分析。
向新的地形着色器添加了“spherising”
添加了在 octree 中使用体素类型的功能。尚未完全实现或用于任何用途,但选项就在那里,可以用于多种用途
添加了从体素数据计算法线以实现平滑法线
使 ProcessJobs 在调用 ExecuteAll 后立即等待执行 lod 对象作业。这可能性能较低,但确实修复了错误垃圾邮件和一些奇怪的问题,即在所有作业完成后不会清空脏索引数组,从而导致某些 LOD 无法再次被弄脏。更多改进即将推出。
添加了各种不同的数据类现在接收它们正在加载的 Mod 作为初始化的一部分,允许它们记住它们来自哪个 Mod 以供以后显示。
修复了新世界进程中的生成物品数据是非常大的文本,使用整个批次的标题。现在,它们的大小与文本的其余部分相同。此外,还有一大堆关于 UI 元素渲染方式的背景图像血腥,这已经用图标进行了清理,以更好地指示什么可以点击,什么不能点击。
修复了 Mod 加载顺序是相反的。这需要检查一下,但这非常不直观。Mod 的加载顺序与视觉显示的顺序相反 - 可能会让很多人感到困惑。
添加了显示在修改后的世界、开始条件和难度设置顶部的图像。这意味着您可以更轻松地查看哪些内容被修改或被覆盖。
新增的难度设置现在可以被 Mod 覆盖。如果一个 Mod 已加载,并且难度已经存在,则该 Mod 将覆盖该难度设置,而不是像当前那样抛出错误并停止。
修复了 terrain2 材质上不正确的球形效果变量
清理了起始设备列表,使其更具可读性。
在世界设置中添加了 SortOrder 属性选项,以便 Mod 作者和其他人可以对他们的世界在世界设置列表中的显示顺序进行排序。
在开始界面中添加了一个黄色的 Mod 图标,以便您知道数据是否被覆盖或从 Mod 加载。
修复了 Mod 无法替换各种内容的问题,例如世界或难度设置。确认 Mod 现在可以替换世界、难度设置和开始条件。您也不需要这些是不同的文件名,XML 非常宽松。现在,这应该允许替换游戏中过去会引发错误的几乎所有数据智能内容(例如星图)。
修复了 modconfig.xml 在可执行文件夹内生成,或者至少尝试生成。这导致了关键问题并不断擦除 Mod 顺序,破坏了 GeForce now 用户和许多其他人的 Mod 加载。但即使这奏效了,mod 加载还是坏了。现在 Mod 加载按照加载顺序列表中显示的顺序完成,在指示的位置加载 “核心” Mod。可能仍存在需要解决的问题。现在,将在生成保存和设置文件的任何位置生成 modconfig 文件。
删除了 Lod requester logic中新集合的服务器昂贵内存分配。这些集合现在已缓存并重复使用。
将 LodManagers 工作循环更改为基于状态。管理器现在每帧执行一个步骤。某些步骤(如应用网格或等待作业完成)将在多个帧上运行,以缓解帧时间峰值。
向 lod 对象添加了行进立方体对象和网格对象的缓存,以减少分配
向地形地形添加了背面渲染。这对地形接缝有很大帮助,并且应该可以帮助我们以一种天真的方式隐藏它们,而无需以昂贵的方式完美地修复它们
将排队 lod 更改的合并移动到分配作业的位置。这有助于在某些情况下修复缺失的 LOD。
修复了无法读取 Upright 风力涡轮机数据的问题,因为端口仅是电源。将端口更改为 power 和 data。(来源:Tsoleht)
修复了 Sun 光斑不透过 StructureCompositeWindowShutter 预制件的玻璃显示的问题。
重新编写了新的地形着色器以完全支持所需的功能,并删除了许多未使用的功能
修复了在角色死亡的特定阶段尝试自动保存时出现的罕见空引用问题。
LOD 现在将在 LOD 边界处重叠以隐藏接缝 (wip)。
修复了 Tablet 在玩家加载世界时在左手之前不工作的问题。
修复了由于在 Minable 批量渲染代码中创建多个新数组而VoxelTerrain.cs每帧生成 50kb GC 的问题。重构为使用预分配的数组并删除了所有 GC 分配。
修复了上一次提交的 if 语句格式
将 OnNextDay 更改为特定的函数调用,而不是订阅委托事件列表。这在代码中更具可读性和可调试性,并减少了内存改动。添加了 IOnEachDay 接口,该接口被选中,以便于向其添加类。Entity 已经在使用这种功能,因此它已迁移到此功能,从而减少实例化新实体(如 chickens 和 players)时的内存流失。
增加了胶囊着陆器灯的超时。现在,它将在第一天结束时停止工作。
更改了 IAnimComponent 以使用可序列化的基类,然后仅在生成基预制件时缓存它。这意味着每次实例化 GetComponentOnChildren 时,都不需要运行 GetComponentOnChildren,因为在实例化 GetComponentOnChildren 时,它始终是针对所有内容运行的。
修复了一个严重的潜在问题,该问题会阻止加入或托管主机名可能包含非 ansi 字符的多人游戏。这可能会影响许多使用不同语言的用户,他们的计算机或目标主机正在使用扩展字符集。使用新的、更高级的系统来获取当前的主机 IP,但这需要广泛的测试。它还可以修复玩家遇到的其他一些主机名问题。
更改减少了最远地形 Lod 的数量,因为它们位于地平线上。
更改后的可开采对象现在仅在 LOD0 网格和具有已渲染网格的块上渲染(即仅渲染靠近表面的可开采对象)
将一些 VoxelTerrain 函数和字段更改为静态。
添加了一些性能分析标签
修复了 LodMesh 预制件不在地形图层上的问题。
将鼠标悬停在 CrateMkII 手柄上的工具提示从说“Button1”改为“Drag”,使其与 DynamicCrate 保持一致。
修复部分文本框包含非法字符串键,本地化后会导致异常的问题。
添加了其他本地化命令,以帮助调试和修复本地化问题。
修复了许多文本渲染器没有发生字体切换且没有本地化字符串的问题。更多内容将在后面进行。
修复了简体中文和繁体中文的各种字体和本地化问题(来源:MRhythm)
修复了由于缺少对 Localized 字体的调用而导致的大量本地化问题。这包括 Hash Display、交易界面、生成界面等。(来源:MRhythm)
将 LodObject 帮助程序类更改为池化。这减少了请求和取消请求地形 lod 时的 GC 分配量。
更改了 LodMeshRenderer 池的大小(较低级别的 Lod 池现在具有更大的起始计数)
修复了 Objectpool 类的一个性能问题,即对于大型池,将对象返回到池中的成本可能非常高。
稍微清理了 lod 类,使池化网格对象使用池化对象的命名约定。
将 lod 对象池移动到新的 LodObjectCache 类,该类还将保存和管理当前活动 lod 对象的查找。这是因为这两件事是紧密耦合的 - 从池中获取/返回将在活动查找中添加/删除。
向 localization checkkeys 命令添加了对预制件的额外检查。
修复了预制件的 42 个缺失字符串。(信用:NoName)
修复了由于缺少特定于服务器的 imgui 帮助程序函数定义而导致的专用服务器构建失败的问题
修复了当起点的地形高度高于 40m 时,可以在地形下生成的问题。
增加了生成光线投射的 GetSafePoint 的距离。
删除了 lodmeshpool 上未使用的调试绘制
修复了 localization.cs 中缺少的 RW_Server 签到
将 ImguiHelper 类更改为在启用 RW_Server 定义时处于活动状态。这应该有助于防止某些专用服务器构建失败。
重构了对地形八叉树的访问,使其只能通过体素地形管理器访问,而不是直接访问它
修复了因矿池未正确重置而重新加载到世界时出现的错误垃圾邮件。
将 LOD 对象池更改为每个 LOD 级别有一个池。
添加了缺失代码,以便在将 lod 返回到池时从块中删除渲染的可挖掘物。
修复了一些 LOD 会在不应该渲染的动态事物周围渲染的情况
恢复了 rev24361 中的 Imgui 更改,以测试它们是否是导致 Steam 构建无法运行的原因。
修复了专用服务器构建问题。
从 rev24361 恢复了 Imgui 更改,因为它不是构建问题的根源。
更改了 LodManager 现在仅在有待处理工作要做时才退出空闲状态。
修复了 LOD 重叠处的黑色问题。重叠网格阴影投射现已禁用。
使动态事物在移动了设定的距离后请求新的 LODS,而不是在它们的数据块发生变化时请求新的 LOD。
修复了在离开游戏时未清除渲染的可开采对象的问题。
删除了未使用的 TerrainManager 类。
添加了用于获取八叉树密度的 desired depth 参数。这修复了在较高的 LOS 上行进时,不对相应的较高八叉树级别进行采样,从而导致非常大的接缝。
更改了 lod 边界,以 1 向外延伸到下一个 lod,而不是向后延伸到上一个 lod 1。现在关闭边界上的阴影不太可靠,因为下一个 LOD 并不总是更高,因此现在删除了边界索引的设置。将重新审视此事。
删除了剩余阴影边界剔除代码,因为不再需要它。
更改了 Liquid Particle 解算器,使其游戏对象在空闲时处于停用状态。当粒子在场景中闲置时,这些粒子具有相当高的物理开销。这意味着当水扩散时,物理系统的成本会更高,因为粒子的激活和停用会导致一些物理树重新计算。
修复了关闭然后创建新游戏时的 null ref。
修复了由可交互对象触发的声音多次调用播放逻辑的问题。
修复了为并发而暂停的 Looping 声音停止的问题。
添加了壁灯声音的 Concurrency 设置。(正在进行的工作,以减少大型基地中的虚声部数量)。
修复了壁灯的 OnOff 声音反转的问题。
为 Atmospherics Devices 和 Volume pumps添加了音频并发设置,以减少大型基座上的虚拟循环声音的数量。
为需要在常规 tick 上更改音频值的事物添加了 AudioUpdate。(此逻辑当前在 UpdateEachFrame 中运行,但可以作为减少更新改动的持续工作进行移动)
更改了运行 updateEachFrame 的事物现在会在预制件加载时将其缓存在预制件上(与处理 100 毫秒和 1 秒更新的方式相同)。
删除了 lod 对象上一些未使用的阴影更改代码。
向世界设置数据中添加了 TerrainSettings,用于加载具有各自设置和纹理的单个八叉树地形。
将 Furnace 音频更改为距离剔除。为 furnace 和 arc furnace 音频添加了音频并发设置。
将 Moved Furnace 和角色音频逻辑更改为 audioUpdate。
Changed Audio Update 不会在批处理模式下运行。
修复了一个工具提示问题,该问题会导致鼠标悬停在储物柜中的另一个物品上时,它会错误地显示手头的堆栈已满。现在,当玩家的活跃手牌中有一堆完整的牌堆,并且将鼠标悬停在储物柜内另一组相同类型的堆栈上时,工具提示会正确显示。
将 CombustionCentrifuge 的移动音频行为从 UpdateEachFrame 更改为 AudioUpdate。
为 Deep Miners 和 Centrifuges 添加了音频并发设置。
向 PoweredDevices AudioConcurrency 添加了 SuitStorage。
为电池和变压器添加了音频并发设置。
更改了 将 WindTurbine 音频逻辑移动到 AudioUpdate 上,并为大型风力涡轮机添加了单独的音频并发设置。
修复了上一次提交时 on windturbines 的预制件音频问题。
修复了 LOD 网格体未正确返回到其缓存中的一些问题。
平滑了 suit foley 音频,以适应较慢的音频节拍率。
修复了 PooledAudioSource.ReturnToPool() 中的递归调用。它调用 Stop(),后者将递归调用 ReturnToPool。
添加了警告,用于在已返回的 LOD 网格体再次返回到池时可能出现的问题。
修复了在禁用音频源时未禁用 HighPassFilters 的问题。
进一步平滑了角色拟音。
从风力涡轮机音频中删除了 HPF 滤波器,以减少其 DSP 负载。
更改 将更多类移至使用 AudioUpdate。
更改了木卫二日食期间减少的环境光。
将 Ambient audio loadType 改回 streaming。
更改了 暂时禁用越界检查 和 使地形不阻挡大气,直到这些功能的问题得到解决。
添加了 TerrainSpawnRequest 类,用于在玩家生成位置周围生成初始地形碰撞体。
修复了如果玩家是客户端并打开了 IC 编辑器窗口并且发生了风暴,则将暂停切换按钮设置为 true 会导致玩家在屏幕未更新的情况下被风暴推来推去。在此之后将 pause 按钮设置为 false 会将播放器推回其初始位置。在这些情况下,当 pause toggle 为 true 时,玩家不再移动。由于客户端能够在他们不应该暂停游戏时暂停游戏。
重构了 LodMeshCache,以更清楚地定义已停用对象和未初始化对象之间的区别。
将 LodMesh 重命名为 LodMeshRenderer
修复了客户端在多人游戏中无法使用 Stationpedia 中的暂停按钮来暂停游戏的问题。暂停按钮现在在多人模式中没有效果。
将移动的请求 Lod 逻辑更改为 LodManager Update 循环。
修复了具有新地形的可采矿技能周围的肿块。
添加了对 lodobject 状态的滚动查找,以跟踪不需要网格重新计算的空 lod 对象。
将递归 RunJobState 方法更改为 while 循环。
现在恢复了生成点的更改,因为 terrainspawnrequest 导致了一些丢失的 lod。将尝试使用 octree 数据来确定生成点。
修复了玩家在地形下生成的问题。现在将查看 octree 以确定生成位置。
添加了检查以停止在同一帧中多次请求 lod 的移动内容。
清理了新 LOD 对象的创建。
向 lod 对象缓存添加了总数。
将 lod 对象池更改为更简单的池系统,该系统结合了主动查找概念,而不是将对象池与另一个主动查找一起使用。这样可以节省将活动 lod 对象放在两个活动集合中的时间。这也修复了由于旧 pool 系统长期存在的错误而导致的缺少 lod 的几个问题。
在流式资产的临时文件夹中添加了另一个隐藏的测试映射。文件夹/文件结构仍在开发中。
将 VoxelTerrain 中的最大地形高度从 64 更改为 256。地形高度信息最终将移动到 xml 数据中。
添加了检查,以便 lod 删除队列可以忽略已删除的 lod。
添加了 New Minable Generation 算法和数据类。权重现在分配相等,以使生成形状均匀分布,以便于查看。
根据 LOD 级别更改了 LOD 对象池的大小。当我们建立合理的上限时,将调整这些内容。
更改了标准化的 Minable 密度设置。1 现在是标准密度。
优化的可开采矿脉放置算法。
修复了在加载地图时未应用于体素地形的 World-size 未应用于体素地形的问题。
修复了将 ProgrammableChip 放入高级 Tablet 会导致其穿过屏幕的问题。发生这种情况是因为 ProgrammableChip 的 OnEnterInventory 方法被重写,而没有调用 base。OnEnterInventory 的 URL 中。
将重新激活已处于活动状态的 lodmesh 时出现的 exception 更改为 console 窗口错误。
提高了 4 级 lod 网格缓存的预填充大小。
修复了 Valve 流向箭头错误地应用于数字阀的问题。数字阀可以在两个方向上混合流体,但在尝试构建其中任何一个时出现的方向箭头意味着流动是单向的。
将 Minable RenderBatch Generation 移动到 OcclusionManager 线程工作中。
将可开采渲染距离增加到 96m。
新增的可开采物现在可以开采。
修复了 ThreadWorker.Workers 和 ThreadWorker.NextWorker 错误地设置为 static 的问题。
添加了 VeinGenerationWorker 类。
将 Minable Vein Generation 重构为多线程。
修复了如果防护服没有内部压力,SuitStorage 不会从存放的防护服的废液箱中去除气体的问题。这意味着如果从玩家的套装槽直接移动到 SuitStorage 中,它会正常工作,但如果先掉在地上,则不会正常工作。
修复了重生不会清理旧玩家身体的 LOD 的问题。现在重生时,lod 将被清除并重新生成。在这方面还有更多的工作要做。
向 lod 管理器处理添加了 remove requesters 步骤。
添加了生成 LOD 的限制,因此它不会在小于零的值处生成。这可能会更新为使用特定于地图的大小。
在 lod 对象调试中添加了一些功能,并删除了一些未使用的数据块调试代码。
使动态事物在进入/退出插槽时停止/开始请求 LOD
修复了正在渲染的 OutOfBounds 地形的问题。
删除了 4k 测试地图。
添加了 64m 和 128m 测试地图,其中偏移已正确编写。
修复了 Offset 未正确应用于地形导致在地图一角生成的问题。由于我们的测试地图创作错误,这个问题变得更加复杂。
添加了具有正确偏移值的新 4K 测试地图。
将一些 VoxelTerrain 函数更改为 static。
将 Minable Textures 移出 resources 文件夹。
简化了 DrawMeshInstancedIndirect.cs 并进行了清理,使其无需分配,并删除了许多未使用的方法。
向 Minables 着色器添加了球面化。
优化了 Minable 渲染以使用 DrawMeshInstancedIndirect。
修复了以下问题:在 GameMenuPanel 中单击社交媒体按钮时,社交媒体按钮不起作用,但在 MainMenuPanel 中单击时,社交媒体按钮将正常工作。这是因为未设置 GameMenuPanel 中按钮的方法。
修复了多个请求者找不到现有活动 LOD 网格的错误。
将过时的 lods 列表移动到 lod manager 中。
将 remove lods 移动到 run job 状态中自己的步骤中。
修复了在重新处理之前清除 LOD 对象网格时 LOD 网格缓存进入错误状态的问题。现在,如果 Lod 对象网格仍处于活动状态,则将保留这些网格。
修复了由于初始化过多工作线程而导致执行地形作业时的卡顿问题。现在将使用处理器计数 - 4。
将 64x63 测试地图更改为仅使用完整体素(其他测试地图有一层几层深的半体素,这使得挖矿感觉很奇怪)
将旧的采矿行为与新的地形系统挂钩。
修复构建错误
更新了 4096x4096 文本世界,以使用正确的矿石重量和采矿量/时间。
更改 将 矿石护目镜网格 移动到 XML 数据。
修复了 Ore Goggles 现在适用于新地形的问题。
增加了炸药的渲染距离。
为远程雷管添加了交错爆炸行为。
修复了爆炸现在适用于新地形的问题
修复了上一次提交的 Missing Shader。
将 64x64m 的测试世界更改为具有最大矿石密度。
将 vein 配准移动到八进制树空间(以确保在进行整数除法进行配准时行为一致)。
为新的矿脉生成算法添加了矿脉重复数据删除步骤(防止在同一位置生成多种类型的矿脉)。
修复了 Dirt Canister 在世界中且没有父体素工具时不显示 DirtCanisterState 的问题
添加了将地形增量与地图地形数据分开的第一个通道。这是为了给序列化 terrain delta state 打下基础。
更改的 Delta 节点现在根据需要在 readonly 八叉树上计算其伙伴节点,而不是缓存对它的引用。
重构了 VoxelOctree 中一些参数不明确的函数。
修复了在加载具有新地形的存档时物品从世界中掉落的问题。向 LodManager 添加了 InitialiseLodsOnLoad(),它可以在加载时取消暂停游戏之前在单个帧中生成所有请求的 LOD。
添加了 NewTerrain 现在仅序列化增量更改,而不是完整的地形文件。
修复了新地形在爆炸发生时不会变形的问题。
添加了用于填充地形网格内体素的泛滥填充方法。
添加了一些辅助方法,用于从任何给定的 octree 节点获取相邻节点。
添加的客户端现在在加入时会收到 New Terrain 增量。
修复了 Dirt Canister 在世界或客户端上不显示正确 DirtCanisterState 的问题。这是由于未在适当的时间调用 SetDirtCanisterState 方法造成的。
添加了客户端现在从服务器接收地形更改更新。
向 floodfill 添加了水平大小,以便在到达地图边缘时停止进度。这应该只是一种预防措施,因为 map 通常会水平填充整个 octree。
添加了从高度贴图生成地形的新方法,该方法仅生成一个“地壳”,然后在其下进行泛滥填充,这比以前快得多。这也修复了我们之前遇到的“海绵状”地形
向 floodfill 添加了缺少的水平大小
更改了充电条颜色的 UV 坐标。
修复了 DirtCanister 预制件上的 Visualizers。使用了不正确的可视化工具网格和 UV。
修复了客户端加入会话引发空引用异常并阻止主机继续播放的小问题。这与在 terrain 设置为 null 时尝试加载新 terrain 有关。
从 VoxelTerrain 中删除了一些未使用的调试函数。
修复了体素工具现在适用于新地形的问题。
清理了一些在 terrain 和 minable 函数中 vector3 处理不明确的地方。
修复了新地形和可开采物与大网格不对齐的问题。当设置地形网格和可开采位置时,它们现在会偏移 1/2 体素大小。
在 node 上添加了函数,以直接在下方获取兄弟姐妹。
为 octree 添加了新的 fill 方法。
修复了 Voxel Tool 不会使用装备的 Dirt Canister 内的最后一点污垢的问题。这是由于 CanRemoveDirt 中的错误比较导致的,该比较检查 CurrentCollectedDirtValue 是否大于 UsageEachVoxelPlacement,而不是大于或等于。
修复了在 getDensity 函数中未正确计算所需深度的问题。这修复了最后一个地形接缝问题,并提高了远处地形的保真度。
修复了 depth 参数为 octree 计算采用大小的许多地方(并更新了这些函数以使用正确的输入正常工作)。
更改的烘焙地形数据现在存储在 ReadOnlyVoxelOctree 中,玩家所做的更改存储在基于对象的树 VoxelOctree 中。这导致地形内存使用量减少了 90%,从 6GB 到 600MB,地形加载时间减少了 70%,从 13 秒到 4 秒(在 4k 地图上测试)。
添加了 ReadonlyVoxelOctree 类,这是一个高度优化的八叉树,由字节数组支持,并且是只读的。
添加了一些用于地形性能测试的附加调试信息。
修复了 ReadOnly octree 的性能问题,该问题导致 get density 函数运行时间过长。
为 TestOctreeCommand 添加了 HelpText。
删除了一些 lod Manager 函数上不需要的锁(所有调用都来自主 Unity 线程)。
更改后的地形 Lods 现在会在计划的工作较少时(例如在采矿期间)刷新得更快。
修复了在墙的相对两侧放置连续梯子会导致玩家传送到墙的另一侧的 Bug。
对 New terrain 矿脉的添加更改现在已保存并同步到客户端。
添加了 wip octree 填充方法,该方法明显更快。
清理了 readOnly octree 和 delta octree 之间的关系。
添加了 IOctTree 和 INode 接口。
修复了在初始化 ReadonlyOctree 时指向 Octree 的 VoxelTerrain.MaxDepth 问题。
更改了 Octree 构造函数,要求指向 masterOctree 的指针,如果构造的 octree 是主 Octree,则它可以为 null。
v0.2.5314
首先将植物寿命要求转移到 xml。
添加了未来内容的脚本和模型。
修复了多重网格结构未注册到它们阻挡的每个单元格的问题。
修复了先前提交中的全局大气混合计算问题(rev.23875)
添加了原型全局液体渲染器。全球大气中大量的液体现在将通过液体平面渲染。
添加了草莓 xml 植物示例。
添加了从 xml 导入植物的第一遍。网格、纹理和植物阶段可以在 xml 中定义,并将在运行时导入。也可以创建蓝图,但目前,必须将线框边缘手动输入到 xml 中。稍后我们计划使其自动化或添加一个工具来导出自定义网格的边缘。
修复了从源列表实例化预制件时专用服务器上的 nullref。
添加了上次提交中缺少的场景更新
修复了草莓网格上的法线。
添加了草莓植物和种子袋的缩略图。
如果定制植物的名称已被使用,则无法注册,以防止与现有事物发生潜在的名称冲突。
更改后的全球液体可视化器现在使用与世界液体相同的系统。全球液体现在不会被吸入房间内。
从场景中移除了第一个全球液体原型。
缺少上次提交后的类名更改。
删除了一些未使用的文件和目录
删除了已删除目录的关联元文件
添加了未来内容的脚本和预制件。
加载所有数据文件后,制作的有机物打印机配方将解析其预制件引用。
将蓝图移至其自己的文件中并将其设为数据集合。
将 CustomPlants.xml 重命名为 plant.xml。
将番茄植株和种子袋移至 xml。
将 PrefabResolver 重命名为 DataResolver。
删除了Director.cs
重构 WeatherManager 以删除 Storm 调度代码中不必要的抽象和复杂性。
在天气事件数据中添加了额外的风暴属性。粒子 ID、允许方向、伤害倍数。
改变风暴现在可以来自 4 个基本方向中的任何一个。
改变世界现在可以有多种风暴类型。
更改 将天气数据移至weather.xml 中的库中。 WorldSettings 现在可以从库中引用weatherID,也可以内联声明它们。
修复了输入槽中的物品在一级制造机器中不可见的问题
修复了一些制造机器/打印机只允许将锭放入其输入槽中的问题。这样做的目的是,如果您的制造管理不善,他们就会受到阻碍
将植物网格和纹理添加到流媒体资产中。
删除了一些空目录。
使用新的法线和规格纹理更新了 SeedBag 模板材质。
将植物模板更改为植物脚本而不是马铃薯。
未设置植物蓝图时停止 nullref。相反,将使用默认蓝图并记录错误。
添加了蓝莓和西瓜植物。
添加了暴雨粒子效果和声音。
将暴露天气事件雾的开始和结束距离以及天气音频更改为 XML。
将下雨天气事件添加到天气库中。
更新了植物蓝图默认网格。
添加了 ServerProviderPanel 用于管理 ServerProvider 按钮
添加了空的 ServerProviders xml 文件用于填充按钮数据
添加了 ServerProviderButton 预制件
添加了用于设置和管理与服务器提供商的链接的系统
稍微改变了有毒气体造成的损害的计算方式。分压阈值是针对每种气体的,而不是组合的。随着我们进一步测试,这可能会改变。
将植物的用水量、呼吸气体和有毒气体移至 liferequiements xml 中。
固定植物网格的法线。
更改了更新的站点百科以显示每种液体类型的世界体积。
更改后的气体的世界体积乘数现在根据气体属性在运行时计算。一般来说,液体越低温,在世界中的体积倍数就越低。这将解决玩家在世界网格中冷凝低温液体时发生的压力异常和失控相变效应。在旧的 50 倍固定乘数下,一些冷凝气体一旦以液体形式会占据更多体积,这会导致压力峰值,导致冷凝相变的反馈回路。
当全球大气中发生凝结/结冰时,现在会触发新增的雨雪天气效果。
添加了下雪天气效果。
将柳枝稷、土豆和玉米移至 xml。
增加了将定制植物设置为微波成分、化学成分和动物食品的功能。
修复了马铃薯网格的法线不好的问题。
向一些植物添加了 IAnimalFood 并重构了动物食品的注册方式。
更新了 ItemSwitchgrass 网格。
在 xml 中添加了更多植物的蓝图边缘。
添加了用于生成蓝图线框边缘的命令,格式为:“thinggenerateblueprint<网格路径><角度阈值><合并距离>”。这会将边缘输出到文本文件,目前必须手动添加 blueprints.xml。
修复了基于 xml 的植物未正确设置寿命要求的问题。
将 fern 和 darga fern 移至 xml。
删除了未使用的种子袋网格。
由于新的 IsCustomThing 字段,编辑器已提交自动预制件更改。
调整了生成蓝图命令以输出具有更具描述性名称的文件。
添加了达加蕨类植物和蕨类植物的蓝图。
更新了 darga 蕨类网格的法线。
修复了 LerpToGlobalAtmosphere() 函数导致火箭生成大量实例大气网格的问题。修订版中引入的问题。 23827. 这会导致帧时间下降,并且由于垃圾收集而偶尔出现帧时间峰值。遇到此问题的用户可能会发现加载游戏时需要几分钟才能解决性能问题,因为错误创建的大气网格将被序列化,并且需要几分钟才能清理。
修复了不使用任何能量解构包层的问题。他们现在使用少量
添加了迁移植物的蓝图信息。
将大豆、可可、甘蔗、小麦、蘑菇、大米和南瓜移至 xml。
向基于 xml 的植物添加了最大堆栈数量和试剂混合。
将 hades 花和 Winterspawn 转换为 xml。
向 MeshReference 添加了比例变量,以便导入的模型可以适当缩放。
添加了未来内容的模型/脚本。
修复了工具提示错误。
修复了所有 obj 法线。
将天体纹理移至其自己的文件夹中
修复了 xml 中的植物未显示在调试生成菜单中的问题。
现在将天体纹理移回根纹理文件夹,以免破坏模组。
修复了柳枝稷在收割时不产生干草的问题。
更新了物品草莓网格和蓝图。
添加了一个新命令“全部植物生长”,使所有植物都进入下一个生长状态
修复了一些植物未显示正确的生长状态的问题。例如,草莓在结果时显示错误的网格,并且直到播种时才显示正确的网格。所有新植物以及一些现有植物(例如番茄)均已修复
停止植物生长所有命令将植物移至死亡阶段。指定带有植物生长 的植物托盘仍会将植物移至死亡阶段。
更新了 ItemSwitchgrass 网格。
添加了新植物和种子袋的缩略图。
更新了 ItemSwitchgrass 缩略图和蓝图。
将“thinggenerateblueprint”命令更改为“thingblueprint”。
添加了 wip 缩略图生成器命令,可用于生成事物的缩略图:“thingthumb ”。
修复了不包括某些边缘的蓝图线框生成器。
添加了柳枝稷蓝图线框边缘。
更新了 ItemFern 和 ItemDargaFern 的蓝图线框。
稍微增加了 ItemFern 的大小。
添加了编辑器工具来生成线框。
修复了由于网格注册不正确而导致在太空中保存的火箭在加载时被删除的问题。
修复了种子袋蓝图线名稍微偏移的问题。
从 Asteroid.prefab 中删除了缺少的脚本引用
修复了当前天气事件为空时的游戏加载问题。
修复了服务器提供商按钮徽标未位于视口中心的问题
删除了 Debug.Log 调用
在编辑器中运行时删除了聊天弹出窗口。
将一些试剂类别移至其自己的文件中。
删除了一些体素预制件上丢失的脚本,以在启动专用服务器时停止错误。
在工具制造中添加了伊卡洛斯套装。您必须拥有 Icarus 才能打印它
为 thing 命令添加了新的帮助文本
v0.2.5195.23625
修复了货物和水培拉里调用服务器上错误的行为。
修复了铁路网络重建时拉里旁路码头不会重置其开放状态的问题。
修复了Nitrolyzer设备引脚上缺失的材料。
修复了LarreHarvest操作导致的网络错误。这将导致客户端出现错误垃圾邮件并导致客户端不同步。
修复了水培和收集器拉里无法上漆的问题。
修复了水培拉里在手满了但额外的插槽是空的时候无法拿起东西的问题。
修复了动画中GrowLight中缺失的材料。
固定安全打印机上的材料。
修复了生长灯损坏构建状态时缺失材料的问题
修复了预制件缺失的纹理
添加了用于迭代预制件以在Stationeers/预制件/扫描所有预制件/查找缺失材料下查找缺失预制件材料的窗口按钮
从钻头中移除了未使用的渲染。修复了冷冻管上缺失的材料参考。
修复了RailNodes不是线程安全的现象,因为它们的变换值没有被缓存。
修复了当臂未处于有效打开/关闭位置时,可以设置LArRE码头上的打开/关闭逻辑的问题。现在,只有当臂位于码头或旁路节点上时,才能设置打开/关闭值。
修复了水培显示屏上缺失的材料。
为水培拉里显示关闭状态添加了材料。
添加了Stationpedia对Shower的描述。
固定风力涡轮机在部分建造时可以播放音频。
改进了Stationpedia中PressureExternal和PressureInternal逻辑类型的描述
修复了LarryArms动画状态在客户端上可能不同步的问题。
由于客户端行为是在OnServer类中实现的,因此修复了合并逻辑未在服务器和客户端之间正确隔离的问题。
调整了水培拉里展示的材料。
修复了由于LandingPadCenter.IsTraderReady()设置器中潜在的空引用异常而可能在客户端发生的字节数组错误。
将Larry臂上的碰撞器移至IgnoreRaycast层,以停止在手臂上悬停时显示码头的工具提示。
向大气调试添加辐射和太阳加热值(仅在服务器上有效)
修复了基地内部分建造框架内的大气层会不恰当地向全球大气散发热量的问题。这可能会导致瓦肯星或金星上的基地意外快速升温。
修复了采矿后地形中残留的真空大气问题。添加了对Atmosphere.IsLive的额外检查,以确保清除这些大气。
修复了收集器Larry必须等到完全清空后才能接收新物品的问题。
为收藏家拉里(Larry)添加了显示屏功能。
删除了空目录
已修复移除嵌入地形的框架可能导致空出的网格无法连接相邻的房间的问题。
修复了有时在部分开采的地形网格中建造框架时房间无法正确生成的问题。
将“结束位置”属性从基larrydock移至收集器larrydock。
修复了货物拉里和水培拉里在动画时延迟时间不一致的问题。
修复了使用某些lArRE配置加载旧保存的问题。
修复了当手臂放下时Larry“空闲”逻辑值设置不正确的问题。空闲现在意味着手臂抬起并静止。
在电子打印机上重新启用Larry食谱。
为几个Larre值添加了网络同步。
减少了部分Larres网络读/写的大小。
添加的货物LArRE现在在其显示屏上显示目标插槽物品的图标。
为新的LarryDocks添加了stationpedia描述。
修复了旧拉里在其码头设置激活时脱离其轨道的问题。
修复了收集器Larry在已满时无法移动以绕过的问题。
修复了收集臂的弹出位置在动画完成时未更新的问题。
添加的收集臂可以输出至溜槽入口。
更改后的收集臂现在仅在正确模式下从滑槽箱导入/导出。
降低了LArRE收集器臂操作的音量。
由于内部大气未初始化,在构建atmoslarrydock时修复了客户端的空引用问题。
固定线性铁路网络索引在分割铁路网络时可能会对客户端显示不正确。
添加了LArRE进入/离开码头时的运动声音。
修复了LArRE轨道移动音频无法在客户端播放的问题。
修复了模式开关有时无法初始化为正确状态的问题。将“未定义”添加到SwitchColorState,这样第一次刷新颜色状态时它总是会更新材质。
修复了atmoslarryarm在专用服务器上无法移动的问题。
调整了larry的构建和流程更新顺序,以便始终首先将arm状态发送给客户端。
修复了未来资产的材料问题。
更改的水培LArRE代理槽现在指向目标播种机中的植物槽。(或目标滑槽箱的输入/输出槽)
修复了CollectorArm声音有时无法在客户端播放的问题
修复了当底座关闭时Larry旁路音频不会停止的问题。
修复了着陆台泵电源状态不一致的问题
为线性轨道部件添加了stationpedia描述。
从larry中删除了“CurrentIndex”逻辑值并添加了“Extended”,以指示手臂是否向下。
为基础机械臂类添加了新的工具提示,包括位置、索引和“状态”
修复了当Larre停靠(关闭)时向其写入设置值会导致其进入错误状态的问题。
将LARrE中的一个工具提示从“已激活”改为“已扩展”
修复了执行旁路移动时LArRE空闲状态设置不正确的问题
将内部atmos数据添加到atmos机械臂
修复了当larre处于绕过状态时可以设置目标索引的问题
修复了Larre水培系统中漏斗槽名称错误的问题
为收集器臂添加了更详细的工具提示
添加了HarvestedHas逻辑槽变量。返回将从植物中收获的预制哈希值。如果植物未成熟,则返回0。
改变外角使得手臂侧向旋转而不是直线旋转。
调整
开始游戏或者解压缩游戏时候注意关闭杀毒软件,防止误杀免DVD文件。
1. 用WINRAR软件解压缩游戏到硬盘上
2. 开始游戏
设置中文:主菜单->SETTINGS->MISC->Language->Simplified Chinese
郑重声明:
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我要举报太空殖民与星际贸易枢纽游戏注重贸易系统的设计和玩法。玩家需要与其他星球或文明建立贸易关系,通过交换资源来获取所需的物品和财富。其中,《地壳》让你在地下建立基地,应对资源危机;而《缺氧》则挑战你在极端环境下生存,建设自给自足的殖民地。
自动化游戏的核心特色在于其智能化的游戏机制。游戏通过先进的算法和技术,实现了游戏的自动化运行和管理。提高了游戏的整体可玩性。其中《锈崽的退休生活》让玩家在废土世界享受悠闲退休时光,建造家园、管理资源;而《幸福工厂》则让玩家化身自动化工程师,设计高效生产线,打造梦幻工厂。
这些游戏采用了高度真实的模拟系统,还原了作物从播种、浇水、施肥、除草到收获的整个过程。玩家需要亲自动手参与每一个环节,感受作物成长的点点滴滴。同时,游戏还融入了天气系统,雨天会影响土壤的湿度,晴天则需要玩家及时为作物补充水分。模拟的种植过程,让玩家仿佛置身于真实的田园之中,体验到了种植的乐趣与艰辛。
卡牌对战单机游戏包括《炉石传说》、《影之诗》和《万智牌:竞技场》。这些游戏以其深度的策略性、丰富多样的卡牌设计和玩家之间的竞技对抗而受到玩家的喜爱。玩家可以在游戏中收集各种卡牌,通过组合、出牌和策略来战胜对手并赢得比赛。同时,这些游戏也注重画面表现和音效设计,让玩家在享受游戏的同时也能体验到紧张刺激的对战氛围。无论是喜欢奇幻风格的《炉石传说》,还是喜欢暗黑幻想的《影之诗》,亦或是喜欢经典集换式的《万智牌:竞技场》,都能在这些游戏中找到属于自己的乐趣。
